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格斗界的金字塔尖——《罪惡裝備》系列漫談
格斗界的金字塔尖——《罪惡裝備》系列漫談提起《罪惡裝備》(《GuiltyGear》,以下簡(jiǎn)稱(chēng)GG)系列,可能一般的玩家都會(huì )對這個(gè)名字感到陌生,但是對于廣大格斗愛(ài)好者來(lái)說(shuō),《罪惡裝備》則是一款不世出的格斗佳作。無(wú)論是游戲系統、角色特性,還是人設配樂(lè )、畫(huà)面表現,《罪惡裝備》都達到了同類(lèi)游戲的巔峰水平,甚至在對格斗游戲來(lái)說(shuō)可有可無(wú)的劇情方面,《罪惡裝備》也下足了功夫,其故事的精彩程度完全可以超越許多正統RPG游戲,而得益于這近乎全能的高光表現,《罪惡裝備》也被許多愛(ài)好者稱(chēng)為“格斗界的金字塔尖”。
如今,系列最新作品《罪惡裝備-未知次元-啟示者2》(簡(jiǎn)稱(chēng)RE2)在5月25日登陸了PS4,在享用這場(chǎng)最新的格斗盛宴之前,不妨先跟著(zhù)筆者一起來(lái)回顧一下《罪惡裝備》系列的發(fā)展歷程,看看這款“巔峰之作”究竟是如何一步一步發(fā)展至今的。
《罪惡裝備》初代誕生于1998年,對應平臺為PS1代游戲機,它也是系列中唯一一款僅推出家用機版本的正統作品。作為開(kāi)天辟地的第一作,初代GG的素質(zhì)難以令人滿(mǎn)意,不僅角色間的平衡性堪憂(yōu),AI對手更是強的令人發(fā)指,而系列的一大賣(mài)點(diǎn)畫(huà)面表現,在本作中也顯得較為粗糙。
不過(guò),雖然缺點(diǎn)很多,但是這款作品中依然出現了許多新穎的設定,比如加入二段跳與空中DASH(沖刺),以及可以讓角色在落地前就進(jìn)行起身的空中受身系統,而系列的精髓之一,命中后會(huì )被直接擊飛的DUST攻擊(碎塵攻擊)也在本作中首次出現。
所以,雖然初代GG算不上是一款成功的格斗游戲,但是其天馬行空的系統設定和完全不拘泥于傳統格斗游戲的設計思路卻依然得到了一定的認可。知名游戲媒體Gamespot就曾經(jīng)這樣評價(jià)《罪惡裝備》:Guilty Gear is one of the few non-Capcom or SNK 2D fighters to make any sort of impact on the genre(GG是少數能夠不拘泥于卡普空或SNK所創(chuàng )形式的2D格斗游戲),這種勇于創(chuàng )新的精神也為之后系列的發(fā)展打下了寶貴的基礎。
在初代發(fā)售2年后,制作組Arc System在街機上推出了系列的第二款作品《罪惡裝備X》(GGX),并針對初代的諸多不足對新作進(jìn)行了大幅改進(jìn)。在GGX中,角色平衡性得到了較大幅度的修正,雖然仍稱(chēng)不上完美,但是比起初代已經(jīng)有了明顯進(jìn)步,并且增加了“完美防御”FD系統,玩家可以借由消耗氣槽來(lái)進(jìn)行不會(huì )掉血的防御。
而“一擊必殺”系統也在本作正式登場(chǎng),玩家可消耗全部氣槽來(lái)對對手進(jìn)行秒殺,不過(guò)本系統以?shī)蕵?lè )性居多,同等水平對戰中并不實(shí)用,因此并沒(méi)有對游戲的平衡性產(chǎn)生影響。此外,GGX還增加了消極處罰,如果玩家不停后退或是拉后防御的話(huà),角色的氣槽就將減少直至消失,這個(gè)設定的加入使得《罪惡裝備》徹底變成了一款崇尚進(jìn)攻的游戲,對戰過(guò)程也因此而變得更加大開(kāi)大合,其精彩程度更是遠超許多主流2D格斗。
不過(guò)真正讓GGX產(chǎn)生質(zhì)變的,還是其獨特的“Roman Cancel”(浪漫取消)系統,系列玩家一般稱(chēng)之為RC。這套系統可以讓玩家在攻擊命中或者被防御后消耗50%的氣槽來(lái)取消攻擊后所產(chǎn)生的硬直,成功時(shí)屏幕上會(huì )閃現出一個(gè)紅色的光圈,玩家可以在之后進(jìn)行許多原本無(wú)法成立的連段攻擊。
RC系統的誕生使得GGX的游戲套路得到了極大的豐富,游戲的可玩性和技術(shù)上限被拔高到了一個(gè)新的檔次。在GGX發(fā)售后,美國著(zhù)名游戲媒體Gamespy曾經(jīng)這樣評論本作:“Guilty Gear X is hands-down the best 2D fighting game to date”(GGX毫無(wú)疑問(wèn)是至今為止最好的2D格斗游戲),也正是從這部作品起,《罪惡裝備》系列開(kāi)始得到了廣大格斗愛(ài)好者的承認,逐漸步入一線(xiàn)格斗游戲行列。
在《罪惡裝備X》取得成功后,Arc制作組再接再厲,在2002年推出了《罪惡裝備XX》(GGXX),并在2003-2006年間以此版本為基礎,推出了一系列衍生作品,包括《GGXX-Reload》、《GG-Isuka》、《GGXX-Slash》和《GGXX-Accent Core》等,GGXX也因此被認為是一個(gè)單獨的子系列,而《罪惡裝備》真正邁入巔峰,也正是從GGXX系列開(kāi)始的。
在GGXX系列中,制作組在之前的RC系統基礎上新增了FRC(False Roman Cancel),由于成功后屏幕上會(huì )閃現藍色光圈,所以也被玩家們稱(chēng)為“青RC”。與需要耗掉50%氣槽的RC不同,發(fā)動(dòng)FRC僅需25%氣槽,但高回報的背后卻是十分苛刻的成立條件——在游戲中,每個(gè)角色僅有部分必殺技后可以進(jìn)行FRC,而且FRC的輸入時(shí)間都非常短,有些角色的FRC的輸入時(shí)間只有2幀,這是什么概念呢?許多玩家應該都知道1秒等于60幀,而2幀約等于0.03秒,也就是說(shuō)玩家需要在擊中對方后的0.03秒內進(jìn)行RC才能使FRC成立,在擊中之前或是擊中超過(guò)0.03秒后進(jìn)行RC,都無(wú)法成功觸發(fā)FRC。
作為游戲的靈魂系統,FRC嚴苛的成立條件使得GGXX的上手難度陡然提升,這讓GGXX在當時(shí)被冠以了“最難上手格斗游戲”的名號。不過(guò)FRC雖難,但游戲的可塑性和技術(shù)上限卻也隨之變得更高,在耗氣量減半的情況下,每個(gè)角色的連段都隨之變得更加豐富,再加上游戲本身也對畫(huà)面特效進(jìn)行了重點(diǎn)表現,最終讓GGXX系列中的戰斗場(chǎng)面變得華麗無(wú)匹,幾乎完爆同時(shí)期的所有2D格斗游戲,這就讓GGXX除了“最難上手”之外,還獲得了“最華麗格斗游戲”的頭銜。
除了FRC之外,GGXX系列還將原本由輕重斬擊(S+HS)同時(shí)按下進(jìn)行觸發(fā)的碎塵攻擊改為了由新增按鍵“Dust”鍵進(jìn)行觸發(fā),游戲也隨之從4鍵格斗變成了5鍵格斗。游戲中還加入了俗稱(chēng)“爆霸”的“Burst”系統,玩家在連續受到壓制時(shí)可以通過(guò)Burst來(lái)將對方彈飛,避免了被一套打死的情況,這個(gè)設定也使得玩家在對戰時(shí)變得更為平衡。
不過(guò),隨著(zhù)《罪惡裝備》系列原本的發(fā)行公司Sammy在2004年與日本另一家游戲巨頭SEGA公司合并,游戲的版權也因為種種原因落入了SEGA手中,并且由于SEGA開(kāi)出的“贖金”實(shí)在太高,在此后相當長(cháng)的一段時(shí)間里制作組Arc System都沒(méi)能拿回《罪惡裝備》系列的版權,他們也因此暫時(shí)放棄了GG,轉而制作出了另一款格斗名作《蒼翼默示錄》,直到2013年,成功拿回版權的Arc才正式推出了《罪惡裝備》的全新作品《罪惡裝備-未知次元-征兆》(GGXrd)
在GGXrd中,Arc先是使用了虛幻引擎來(lái)讓游戲畫(huà)面達到比以前更加華麗的程度,爾后又針對之前作品中過(guò)高的門(mén)檻做出了許多改進(jìn)。首先是很多原本非常復雜的技能指令得到了大幅簡(jiǎn)化,其次是取消了堪稱(chēng)的FRC系統,取而代之的則是同樣消耗25%氣槽,但是可以隨意釋放的YRC(YellowRoman Cancel),同時(shí)在RC系統觸發(fā)時(shí)會(huì )產(chǎn)生類(lèi)似于“時(shí)間”的效果,對手將在短時(shí)間因為時(shí)間變慢無(wú)法做出動(dòng)作,而玩家可以趁著(zhù)這個(gè)空隙來(lái)輸入指令并思考之后的對策。比起以前只是單純取消硬直RC系統,新RC能夠讓時(shí)間變慢的特性無(wú)疑對于新手友好了不少。
除了RC改變之外,Xrd中還加入了新系統“閃電盾”(Blitz Shield),如果能在對手攻擊的瞬間開(kāi)啟閃電盾,就可以彈開(kāi)攻擊并讓對方產(chǎn)生較長(cháng)時(shí)間的硬直,利用這段時(shí)間玩家便可以對對手展開(kāi)攻擊。閃電盾的出現進(jìn)一步彌補了新手在游戲初期時(shí)水平上的不足,而對于經(jīng)驗豐富的老玩家來(lái)說(shuō),則可以加強對戰時(shí)的策略性。
在Xrd之后,Arc又于2015年推出了續作《罪惡裝備-未知次元-啟示者》(GGXrdR),把GGXrd發(fā)展成為了像GGXX一樣的子系列,而且在大幅降低上手難度的同時(shí),也保持了GGXX系列以來(lái)的高水準。對于剛剛發(fā)售的PS4版《啟示者2》,相信也會(huì )繼續延續之前的高光表現,帶給玩家更加驚艷的格斗享受。
說(shuō)了這么多關(guān)于《罪惡裝備》系列的發(fā)展史,也介紹了游戲的特色系統,接下來(lái)就讓我們一起來(lái)看看GG的另一大亮點(diǎn),同時(shí)也是作為一款格斗游戲的重中之重——極為出彩的人物設計。
在格斗游戲中,登場(chǎng)人物都可以依據其性能和戰斗方式來(lái)劃分為幾個(gè)類(lèi)型,比如像《街霸》主角隆這樣又會(huì )“哈都根”又會(huì )升龍拳的波升系,像《拳皇》中克拉克這樣的投技角色,以及《街霸》中長(cháng)手瑜伽達爾錫姆這樣的牽制類(lèi)角色。一般來(lái)說(shuō),每一個(gè)種類(lèi)下都會(huì )有多名擁有該特性的角色,且這些角色的戰斗思路大體都比較相似,主要依靠拳腳以及必殺性能的具體區別來(lái)細化各自的戰術(shù)。
但是這個(gè)普遍存在于大多數主流格斗游戲中的規律卻并不適用于《罪惡裝備》,因為凡是接觸過(guò)這個(gè)系列的玩家都知道,《罪惡裝備》中的每一位角色都有著(zhù)與其他角色完全不同的獨立系統。以傳統意義上的牽制類(lèi)角色為例,GG中的臺球殺手Venom和流浪醫生Faust都擅長(cháng)在中遠距離進(jìn)行牽制,但是這兩人人無(wú)論是角色特性還是對戰思路都完全不同。能夠射出臺球的Venom玩起來(lái)就像是一場(chǎng)數學(xué)游戲,由于他所發(fā)出的每個(gè)臺球根據所處位置和擊打方式的不同會(huì )產(chǎn)生不同的運動(dòng)軌跡,甚至幾個(gè)球體之間相互碰撞也會(huì )改變其運行方向。所以玩家就需要利用不同位置和不同高度的打擊方式以及球體間的相互碰撞,在屏幕上織出一張“球網(wǎng)”,好的Venom選手甚至可以讓對手產(chǎn)生自己在玩彈幕射擊游戲的錯覺(jué)。
至于流浪醫生Faust就更有趣了,作為一個(gè)以扔道具為主要攻擊方式的角色,Faust每次扔出的道具是完全隨機的,這其中既包括殺傷力極強的隕石,也有吃了會(huì )回血的巧克力(對手也可以吃),甚至還有不具備任何殺傷力但是吃掉會(huì )讓玩家瞬間笑噴的。截至剛剛發(fā)售的《啟示者2》版本,Faust能夠隨機扔出的道具種類(lèi)已經(jīng)增加到了驚人的19種,而一名合格的Faust玩家需要熟知其中大多數道具扔出來(lái)之后的應對策略,GG角色系統的精細程度足可見(jiàn)一斑。
當然,如此精細的角色系統也往往意味著(zhù)較高的門(mén)檻和復雜的操作,但就像筆者在之前所說(shuō)的,最新的Xrd系列一直在往降低門(mén)檻服務(wù)新手的方向努力,新角色Jack-o就是一個(gè)非常好的例子。這位萌妹的操作異常簡(jiǎn)單,沒(méi)有任何復雜的輸入指令,她的戰斗方式主要是扔出會(huì )升級的兵營(yíng),然后在保護兵營(yíng)不被對方打掉的情況下等待兵營(yíng)升級并產(chǎn)兵(對,你沒(méi)聽(tīng)錯),一旦兵營(yíng)升級完成,配合成群的高級小兵就可以對對手進(jìn)行毀滅性的打擊愛(ài)游戲中國官方網(wǎng)站。與需要高強度操作的傳統角色相比,Jack-o更側重于玩家的策略選擇,屬于格斗游戲中少見(jiàn)的智商型角色。
而像Jack-o這樣將RTS要素融合進(jìn)格斗中僅僅是《罪惡裝備》在角色創(chuàng )新方面的一個(gè)縮影,除了上述提及的角色之外,游戲中的人物也都極富個(gè)性。毫不夸張地說(shuō),玩家在《罪惡裝備》中每次操作不同的人物,都能感覺(jué)到自己在玩一個(gè)全新的游戲。而能將角色設計進(jìn)行得如此淋漓盡致,不單說(shuō)格斗,放眼現在市面上的所有游戲,能達到這樣水準的,恐怕也是寥寥無(wú)幾吧。
其實(shí)通過(guò)上文的介紹相信各位讀者老爺都不難看出,在格斗游戲的靈魂領(lǐng)域——系統設計和角色特性方面,《罪惡裝備》均已經(jīng)達到了相當頂尖的水準,這已經(jīng)足以讓它成為當今最優(yōu)秀的格斗游戲之一了。但是《罪惡裝備》系列的厲害之處恰恰就在于其近乎全能的高光表現,除了格斗系統本身的杰出設計之外,Arc制作組在游戲的畫(huà)面、音樂(lè )、人設甚至劇情方面也都著(zhù)力進(jìn)行了打造。
先說(shuō)《罪惡裝備》的游戲畫(huà)面,作為一款2D格斗游戲,GG系列的畫(huà)面表現一直是同類(lèi)中頂尖的存在。與曾經(jīng)的2D名作《街霸》和《拳皇》(現人物均已3D化)相比,《罪惡裝備》更加注重對于畫(huà)面中光影效果的展現,無(wú)論是RC成功后的光暈,還是必殺時(shí)的各種特寫(xiě),都著(zhù)重突出一個(gè)“炫”字。而在Xrd系列開(kāi)始使用虛幻引擎制作游戲后,由于是以3D模型來(lái)渲染2D畫(huà)面,整體效果就更顯酷炫,張力十足。
至于《罪惡裝備》的游戲配樂(lè ),有所了解的玩家應該會(huì )知道,基本都是由系列主要制作人石渡太輔一人包攬完成的。這位搖滾氣質(zhì)爆表的制作人為GG系列打造的BGM基本都以金屬樂(lè )為主,激烈的音樂(lè )配上游戲超快的攻防節奏以及夸張的畫(huà)面表現,真可謂是相得益彰,讓對戰的玩家瞬間感到血脈噴張。當然,口說(shuō)無(wú)憑,下面就奉上一首Xrd系列的BGM,各位讀者老爺一聽(tīng)便知。點(diǎn)擊進(jìn)入網(wǎng)易云音樂(lè )播放
除了畫(huà)面與配樂(lè ),《罪惡裝備》的人設,尤其是早期設定也是系列的一大亮點(diǎn)。系列初期的人設負責人與音樂(lè )一樣,也是石渡太輔。出生于南非約翰內斯堡的石渡自小受到西方文化的熏陶,因此他所創(chuàng )作的人物形象并不像日系游戲那樣以東方韻味為主,而是充滿(mǎn)了濃濃的歐美金屬味,和游戲的配樂(lè )一樣,處處都透露著(zhù)一股狂野不羈的氣息。不過(guò)從Xrd系列開(kāi)始,由于格斗游戲日益小眾化,所以《罪惡裝備》也向主流市場(chǎng)做出了一定的妥協(xié),人設變成了標準的日系二次元風(fēng)格,這對于許多老玩家來(lái)說(shuō)是一個(gè)不小的遺憾。
最后,作為一款格斗游戲,最讓人感到驚奇的是《罪惡裝備》系列的劇情完成度亦相當之高。與大多數格斗游戲的劇情無(wú)非是找個(gè)看起來(lái)合理的理由然后讓大家痛痛快快地打一架不同,GG系列的劇情腦洞一直相當大,游戲中以魔法替代了現代科學(xué),塑造了一個(gè)人類(lèi)為了生存與機械生物“機兵”展開(kāi)大戰的末日故事,每一位出現過(guò)的角色都身背復雜的背景。
而在最新的Xrd系列中,制作組還專(zhuān)門(mén)加入了劇情模式,這可不是一般格斗游戲中那種打一架插一小段動(dòng)畫(huà)的傳統形式,而是以GAL(文字冒險)形式來(lái)進(jìn)行的良心劇情,玩家在劇情模式中不需要進(jìn)行任何戰斗,只要專(zhuān)心看劇即可。整個(gè)故事情節跌宕起伏,精彩程度不亞于真正的動(dòng)畫(huà)片,而看完整個(gè)Xrd系列的劇情動(dòng)畫(huà)大概需要花費玩家8個(gè)小時(shí)左右的時(shí)間,這對于正統格斗游戲來(lái)說(shuō)只能用不可思議來(lái)形容。
雖然目前大多數主流格斗游戲都開(kāi)始推出自己的劇情模式,但是論走心程度除了Arc自家的另一款作品《蒼翼默示錄》外,其他游戲都無(wú)法與《罪惡裝備》相提并論,粉絲中也因此出現了“買(mǎi)番送格斗”的玩笑之語(yǔ),各位讀者若是有興趣可自行了解,筆者在這里就不做過(guò)多劇透了。
作為一款格斗游戲,《罪惡裝備》雖然未必每個(gè)方面都是最好,但卻能在各個(gè)方面都做到頂尖水平,因此單從各方面的綜合素質(zhì)來(lái)講,“格斗界的金字塔尖”之名確實(shí)是實(shí)至名歸。在日本最近一次的“最受歡迎格斗游戲”調查中,《罪惡裝備-未知次元-啟示者》也高居榜單第二位,僅次于格斗游戲的里程碑之作《街頭霸王2》,排在了《街霸3.3》和《鐵拳7》等名作之前。
不過(guò)由于如今整個(gè)格斗游戲行業(yè)都面臨著(zhù)巨大的衰退危機,《罪惡裝備》雖然優(yōu)秀,但也終究只能在本就不多的格斗玩家中得到認可。至于因為《拳皇97》存在而長(cháng)期畸形發(fā)展的國內格斗游戲界,《罪惡裝備》的認知度就更低了,這也是一款明明在世界范圍內都獲得高度認可的格斗神作卻在國內幾乎無(wú)人知曉的主要原因。
好在新作Xrd系列推出后情況也開(kāi)始有所好轉,不過(guò)與《街霸》和《拳皇》相比,《罪惡裝備》在國內的知名度依然低的可憐,而筆者也只能希望隨著(zhù)新版本的不斷推出,這個(gè)優(yōu)秀的系列能在今后被更多國內玩家所知曉,畢竟是金子就總應該有閃光的舞臺。
最后,請允許筆者用自己最喜歡的日本職業(yè)選手,游戲角色Potemkin使用者FAB的精彩集錦來(lái)作為文章的結尾,希望各位讀者能夠與筆者一起,從視頻中感受《罪惡裝備》的獨特魅力,以及它所散發(fā)著(zhù)的濃濃的格斗之魂。